Merci pour ton aide darkdvd !!! jer regarde ça.
C'est nickel. Dans Blender, j'ai sélectionné les vertex concernés et j'ai été dans le menu Mesh/Normals/Flip. Dans Cura, la face concernée n'est plus en rouge. Merci Darkdvd !!
EDIT .... Bon, quand je fais un preview une fois le découpage fait il me zappe encore la forme évidée, pourtant la face n'est plus en rouge ...
Edited by Mux1973
et la tranche ?
On 7/27/2020 at 10:13 PM, Mux1973 said:C'est nickel. Dans Blender, j'ai sélectionné les vertex concernés et j'ai été dans le menu Mesh/Normals/Flip. Dans Cura, la face concernée n'est plus en rouge. Merci Darkdvd !!
EDIT .... Bon, quand je fais un preview une fois le découpage fait il me zappe encore la forme évidée, pourtant la face n'est plus en rouge ...
Est-tu sûr que ta couronne est assez profonde et n'est pas inférieure à l'épaisseur d'une couche?
L'épaisseur est de 0.5 mm et j'imprime à 0.2mm. La tranche semble aussi correcte au niveau des normales.
En fait, voila ce que je veux faire. Je veux créer des jetons pour un jeu de société que je suis en train de concevoir. Je voudrais qu'ils soient bicolore. Je pars d'un cylindre de 28mm de diamètre et de 3mm d'épais. Ensuite, je créé un motif (dans l'exemple dans mes précédents message une explosion) de 0.5mm d'épaisseur. J'applique un booléan du motif sur le cylindre pour évider le jeton. J'exporte en STL le jeton obtenu et le motif. Dans cura, j'importe le motif auquel j'applique une rotation de 180°. J'imprime, RAS. Je supprime mon motif de cura et j'importe le jeton évidé. Re-rotation à 180° et déplacement en Z de 1mm à chaque rétractation pour éviter de taper dans le motif déjà imprimer.
Peut-être existe t'il une autre façon de procéder dans blender, mais au niveau de Cura je pense que la démarche est pas trop mal. Le pire, c'est que cela a déjà fonctionné sur plusieurs essais et que maintenant, plus moyen.
En tout cas, merci pour votre passage.
Tu imprimes avec quelle machine?
Avec une Anycubic I3 Mega.
Peux-tu m'envoyer ton STL en message privé ?
- 1 month later...
Bonjour Darkdvd, après une longue pause sur mon projet que je viens de reprendre, j'ai potassé les normales sous Blender que tu suspectais d'être la cause à mes soucis. J'ai également changé de méthode pour concevoir mes jetons. Plutôt que de passer par du booléen pour créer l'empreinte voulue, je la créée de toute pièce directement sur le jeton. Ensuite je vérifie mes normales grâce à la case "Face orientation" qui se trouve dans "Viewport overlays". Au besoin, je fais une rotation des normales mal orientés en mode Edit/Mesh/Normals/Flip. C'est donc tout bon pour moi. Il me reste à vous remercier, toi et Nano-NC pour votre aide.
Aucun mérite @Mux1973, c'était trop facile : j'ai appris à dessiner des objets en 3D pour l'image de synthèse à l'époque et les normales cassaient pas mal les noisettes car leur particularité c'est qu'elles donnent l'orientation des faces visibles et c'était pénible de calculer une image en plusieurs heures et de voir un gros trou la ou il ne fallait pas (c'est pour cette raison que dans les jeux en "3D", quand la caméra passe au travers d'un objet il devient "transparent").
Certains logiciels utilisent deux normales par face, d'autres une seule et PAF !
(Ceux qui ont utilisé Sketchup pour dessiner des objets à imprimer savent de quoi je parle...)
Pour ceux qui veulent en savoir plus sur les normales :
dans BLENDER: https://docs.blender.org/manual/fr/2.79/modeling/meshes/editing/normals.html
et dans Sketchup : https://www.arch-image.com/2007/01/25/71-sketchup-identifiez-les-faces-mal-orientees-avec-l-affichage-monochrome/
Bon courage pour la suite !
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darkdvd 973
Problème de faces avec des normales inversées (en rouge) : CURA corrige en les ignorant.
cf. https://fr.wikipedia.org/wiki/Normale_à_une_surface : informatique
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